ICKER PRESERVE / DESTROYED STATE REDRAW · v08

恶液储存箱 · 损毁态重绘 v08

动画包已在新分支接入:查看编译包解码检查与下载 → · 源动作逐帧预览 → 游戏内验证尚未进行;本页其余内容保留 V8 静态阶段的审阅记录。

改为按游戏动画包风格重绘。石柱中间保留了一摊塌落的恶液,中部碎块合并成可读的大形体;断脚外轮廓用游戏原版的粗黑墨线,断面分亮顶面与暗侧,麻绳补上绞纹与磨损末端。

当前损毁图 v08恶液保留仅预览 · 未制作动画包

构图沿用 v06,只做四项线稿修补:前两只断脚的外轮廓从 3px 虚边加粗到游戏原版的 7–8px;断面按上中下三段压暗并闭合外缘;松绳补深色描边、暗侧与浅绞纹;地面石头抹掉气刷渐变、补墨线边与高光弧。

当前损毁线稿 v07构图沿用 v06中部碎块未改动

损毁图 · v08

由图像模型按 01/03/10 三张参考图重绘,再对齐到 v07 的内容框与基线。点击查看透明底原图。
v08 损毁恶液箱:石柱中间保留一摊恶液,中部碎块合并为大形体,断脚用粗黑墨线,断面分亮顶面与暗侧
石柱中间的恶液是这轮重点:石壳炸开后恶液暴露并塌落成一摊,比完整态更宽更扁,盖住了中部碎块的底部,两根松绳压在它上面。中部碎块从 6–7 块小片合并为可读的大形体。内容框 x103–727、基线 y834 与 v07 一致;因恶液摊开,整体高度 202px,比 v07 的 149px 高 53px。

v07 / v08 / 完整态 · 同取景对照

三张取景与缩放完全一致。上为程序修补的 v07,中为图像模型重绘的 v08,下为本体完整态作为风格基准。
v07 程序修补、v08 图像模型重绘与本体完整态的同取景放大对照

新切口接回外轮廓

原先部分亮色石面在切分后直接露到外缘,没有黑线收住。这次按石块分别补接断口,并在旋转缩放后检查少量重新暴露的亮边;没有对整张合成图膨胀描边。

外粗内细,不是等宽圆角线

外缘使用轻重变化的黑线和较有力的折角;折面、细裂纹用较细且逐渐收窄的笔画。已有原版边线尽量保留,只修新断口和截取后暴露的缺口。

遮挡边不重复描出

重新理清断面顶面与侧面的接线。被顶面遮住的横边不再穿过灰面重复画出,避免断面变成一块黑板;松绳则补深边线,保留原有绞纹和末端毛边。

整体与缩小效果

普通版、加高完整态未改动;三张主图同尺度、同宽、同落地点。
ORIGINAL / UNCHANGED

普通版 · 未改动

未改动的普通恶液储存箱
RAISED / UNCHANGED

加高完整态 · 未改动

沿用已选定的加高完整态,箱高、麻绳与材质保持不变
COLLAPSED / v08

损毁态重绘 · v08

v08 损毁态在相同缩放下的整体轮廓、恶液与线条效果
普通版、加高完整态和 v08 损毁态的缩小效果,背景为模拟底色而非游戏截图

本轮复核记录

出图后先量尺寸,再对齐内容框与基线,最后逐项比对风格参数。对齐过程中发现首次缩放算错,导致主体偏右偏大,已重新计算中心与底边锚点。

恶液是否保留

石柱中间有一摊塌落的恶液,比完整态更宽更扁,盖住中部碎块的底部,两根松绳压在它上面。恶液自身没有黑描边,靠周围石头的墨线形成轮廓,与完整态一致。

尺寸与对齐

出图为 1024×1024。按内容框宽度缩放到 625px,横向中心落在 x415,底边落在 y834,与 v07 完全对齐。因恶液摊开,整体高度 202px,比 v07 的 149px 高 53px,这个差值已确认可接受。

范围没有扩大

普通版与加高完整态未改动;没有修改模组代码,也没有制作动画包。v06、v07 的图与 review JSON 全部保留为历史记录。

仍请确认原版观感:这轮由图像模型重绘,恶液已保留在石柱中间,中部碎块也合并成了可读的大形体。仍需人工判断的是:麻绳的绞纹手感、深红嵌块的疏密、以及断面亮面与完整态的亮度是否一致。游戏内光照、实际镜头和所有动作仍未验证。
展开上一轮 v06 的深浅底色复核(v6 记录)普通版、完整态与 v06 损毁线稿在深浅背景下的复核图
展开上一轮 v05 → v06 对照(v6 记录)左侧 v05、右侧 v06,位置与取景相同,只比较轮廓闭合和线条轻重
展开原版线条与材质参照(v6 记录)恶液箱与原版木箱、龙鳞箱损毁态的线条层级参照,各自放大而非等大
展开上一轮 v06 完整总览(v6 记录)构图不变的 v06 轮廓与线稿修订总览,含断口接边、线条层级和范围说明